Tipsworks和叠纸网络联手打造的《万物契约》今天放出了第一支实机演示PV,火子哥我可是翘首以盼,今天就带大家一探究竟,看看这次演示里藏了哪些新花样。 演示一开始,先来了一段预渲染的CG,然后迅速进入实机演示环节。这开场CG可能是为了告诉玩家,别再吐槽我们的播片只是动画加个UI了,看看这真正的CG效果吧。我们先来看看UI布局,左上角是地图,地图下面是任务引导;左下角是道具使用;右下角是技能区域,上方应该是切换角色键;比较有意思的是右上角的图标,居然是Start键,通常Start键是用来打开菜单的,这里却专门设计了个图标放在屏幕上,感觉有点多余。难道这菜单键还有什么隐藏功能?抛开这个菜单键不谈,整体按键布局还是非常规整的ARPG设置。屏幕上没有的按键功能,我们可以猜一猜。左边的十字栏少了两个,可能是两种道具还没收集到。右边的功能键少了“X”和“○”,这两个键估计一个是加速跑,一个是闪避。肩键少了R1,显然是普攻按键,刚好对应R2的重击按键。扳机键少了L2,应该是格挡/防御按键。总的来说,这是一套非常标准的类魂游戏按键布局。细心的小伙伴可能已经发现,键位提示明显是参照PS5手柄来的。其实现在很多高规格国产游戏开发时,都是以PS5平台为优先的。 说到这里,失落之魂和影之刃:零也是这样。不过想在PC或手机上玩的小伙伴也不用担心,从第八世代开始,三大主机和PC的核心架构都是X86,平行移植并不难。反而是移植到手机,因为要重新做一套素材,以及搓玻璃和手柄/键鼠交互性的差距,可能会比较麻烦。不过Tipsworks的前作《帕斯卡契约》在iOS上的表现还不错,前作用的是虚幻4引擎,这次升级到了虚幻5,所以我还是比较放心手机端优化的。 继续看实机演示,方块和三角应该是对应每个角色的两个主动技能。三角+圆圈的组合技,显然是大招。当怪物武器上冒红光时,可以触发特殊的弹反动画,平A在某些段数也能打断怪物的一些低韧性招式。我比较好奇的是怪物血条下面的白条,角色血条下面的黄条应该是耐力条,使用技能时会消耗,可攻击动作回复。但怪物血条下面的白条目前还不知道作用,可能是类似于“架势条”设计,只是不知道打崩后是触发一击必杀还是只能硬直一段时间。 接下来是主角对战一只拿着大砍刀的小体型怪物,大砍刀一直穿模到地下,显得非常出戏。虽然3DARPG中的武器穿模问题,以现在的技术力几乎是无法避免的,但这么明显的穿模,还是会影响玩家的判断和沉浸感,建议还是得改善一下。再然后,主角一行人进入了室内,除了最开始就在一起的主角和骑狼小妹妹以外,身边还多了一位拿弓箭的大姐姐。 从几人的对话中,我们也知道了主角和小女孩的名字是格萨和卓姆,这两都是挺常见的藏名,似乎也确定了游戏的故事背景是以藏区为原型的。格萨尔王是西藏神话中的大英雄,所以“格萨”也就成了英雄的意思。而卓姆就更常见了,世俗中一般指代年轻漂亮的女孩,而在藏传佛教中通常指代“度母佛”,一位类似于汉传佛教中观世音一般大慈大悲普渡众生的女神。游戏中,卓姆被放在界龛之中,随后周围的场景开始变换,变化效果有点类似于《堕落之主》中开启里世界的过程,但从恢复原样的建筑来看,似乎更像是时间回溯。 在这段堪称炫技一般的演出结尾,原本死去的巨猿化为活着的巨兽。整段演出的张力和压迫感都可以说是拉满了。之后男主和背着弓箭的小姐姐桑蓬对话,桑蓬也加入了队伍。这里也说明了游戏中的角色是剧情加入的,而非很多玩家早前猜想的那样是抽卡获得。其实前作帕斯卡契约的角色也是剧情解锁,所以我倒是不怎么意外。 在小姐姐加入队伍以后,是一小段跑酷演示,以及切换角色教学。跑酷动作看起来还是非常丝滑的,当然,对于一部高规格游戏来说,这些只是基础配置。出门以后就是类魂游戏标配的篝火点,而在这部游戏中被叫做“固识像”。其中的主要功能有和同伴交谈、调制药剂、绪灵共振以及必不可少的休息。 离开篝火后,主角一行遇到了一位头上长有鹿角的NPC云集,坐在岩石上,姿势和气质都非常的“菈妮”。对话以后,骑狼小妹妹卓姆再次出现,使用“回溯”能力清理出道路,这也再次证明了卓姆确实拥有回溯时空的能力。之后,众人旅途继续,播片又展示了两场加入了切人功能后的战斗,比较亮眼的是,在对战第二只怪物时,终于将怪物的“架势条”打崩了。 可以看出,在打崩架势条以后,可以红点互动处决怪物,而在处决结束以后,怪物的“架势条”虽然开始恢复,但却仍旧处于硬直状态。这也就不怪之前的战斗中架势条这么难打崩,打崩以后的收益是真的高。随后,众人来到了之前的巨型怪物下方,但并没有直接对战这只大到离谱的怪物,而是和突然蹦出来的一位手持大锤的平头哥开启了BOSS战。一场完整的BOSS战。 一阶段,boss以大锤攻击为主,招式抬手还是比较明显的。二阶段,Boss抛弃大锤,以近身拳脚功夫和远程投掷重力球为主要攻击手段。比较诧异的是,在打崩boss的架势条以后,操作者没有选择上去处决,而是原地续了一发重击,但也能看出BOSS的架势条回复速度远比小怪要快得多。之后可能是演示时间不够了,操作者明显加快了攻击节奏,甚至连角色濒临死亡也不舍得喝一口血,最终在主角和boss双双血条见底的时候,演示结束。 不过几乎可以肯定是赢了,毕竟按照帕斯卡契约的设计,角色死后可以直接切另一个角色,所以就算主角死在了boss掌下,弓箭小姐姐也会替主角报仇的。 演示的是一系列快剪和多位可操控角色及后期场景的展示,首发预告中戏份颇多的金发小姐姐也终于再次出现了镜头。好的,和大家说点Pv中没有的信息吧。我其实一直都比较关注Tipsworks的游戏,毕竟在前作帕斯卡契约中,他们展现出了异常成熟的关卡设计功底,这一点其实在国内游戏圈都是很少见的。所以虽然之后帕斯卡契约登录PC和主机,因为一些工业水准上的技术问题饱受诟病,但我依旧还是非常看好他们团队的。 而在万物契约正式公布之前,我得到过两次关于他们团队的消息。第一次当然就是被叠纸网络收购,而在被收购之前,他们就已经有一款在研游戏了。第二次得到他们的消息,说是在新游戏demo的内部测试环节,他们新游戏拿到了叠纸内部有史以来的最高评分。也是因此,tipsworks的新游戏就这样获得了叠纸有史以来对外部工作室提供的最充裕的资金支持。然后就是今年,契约系列第二部游戏,《万物契约》正式公开。 2020年的8月20日,帕斯卡契约的DLC在这一天发布,也就在同一天,《黑神话:悟空》发布了第一支实机预告片,国内的单机游戏圈似乎在被一支杠杆,微微撬动起来。 到了2024年,黑神话获得了史无前例的成功,而《万物契约》也正式公开了信息。根据前几天制作人杨洋接受媒体采访时的说法,游戏目前具体发售日期还未确定,但计划在2025年前达到更高的完成度,以便在明年登录各大展会,提供给玩家一个较为满意的试玩版本。作为首发购入IOS端《帕斯卡契约》,之后在NS端又入过主机版的老玩家,今后本频道也会关注更多万物契约的相关新闻,敬请期待吧。